相关文章  
  • 地震矩规模(moment magnitude scale)
  • 电子支票(Electronic Check)
  • 办公自动化 (OA:Office Automation)
  • 比较医学(Comparative Medicine)
  • 并行工程(Concurrent Engineering)
  • 博客(Blog/Blogger)
  • 超级网站(Super Website)
  • 磁悬浮列车(Magnetically Levitated Train)
  • 大科学(Big Science)
  • 地球模拟器(Earth Simulator)
  •   推荐  
      科普之友首页   专利     科普      动物      植物        天文   考古   前沿科技
     您现在的位置在:  首页>>科普 >>科普知识

    动漫(Comic and Animation)<%=id%>

        如今,动漫(Comic and Animation)正被越来越多的人所接受。说起“动漫”这一概念,有必要首先弄清楚:

    一、“动漫”的概念和本质

      1、“漫画”是我国的传统画种         
      北宋初的画家石恪在描绘某些鬼神的作品中就明显运用了漫画的思维方式。明代李士达的《三驼图》通过双关手法来揭露抨击封建社会的世态人情。我国的漫画在“五四”时期的反帝、反封建、反官僚资本斗争中发展壮大,之后形成独立的画种。

      2、“卡通”的进入         
      “卡通”是英语CARTOON的译音,它随着我国对外开放流入市场,一进形成空前的卡通热。许多人对《米老鼠与唐老鸭》和《猫和老鼠》等卡通作品都记忆犹新。

      3、“动漫”的兴起
      “动漫”概念始于五十多年前,由日本的手冢治虫引发了一场新漫画运动。现在,日本动漫作品以其在动画、漫画、插画以及面面俱到的相关商业周边领域征服了全球的“卡通”爱好者。

      因此,动漫是美术:
      首先,动漫可以概括为一张图或几张图的集合。即可视为绘画作品。那么从美术的概念与分类里就可以明确知道绘画是美术形式。即动漫是美术。         
      其次,从技巧上看,著名的《父与子》的作者布劳恩曾就学于德国莱比锡绘画学院,受正规美术教育。《丁丁历险记》的作者埃尔热、《米老鼠与唐老鸭》的作者迪斯尼、《恐龙阿贡》的作者田中政志,《大闹天宫》的作者张光宇等无不具备坚实的美术功底。大多数的动漫相关人员都具备扎实的美术功底。在国内外,许多高等学院的美术学院及专业都开设有动画专业。2001年,堪称中国动画最高首府的北京电影学院都顺应时代的发展,开设了独立的动画学院,这是对“动漫是一种美术形式”的有力肯定!

    二、中国动漫现状
             
      随着人类社会的不断变革及科技的发展,图象信息随着声、光、电媒体已全面进入社会生活。动画片的播放,漫画书籍的租借、出售以及节假日里各类动漫展都使动漫日益深入学生们的心目中。此外,例如电脑OFFICE软件中的助手;生活中各类节、会、商品的吉祥物;服装上的图案,发饰,小挂件等都表明动漫已成为现代*社会中不可忽视的文化现象,甚至是一种世界性的文化现象。

      站在中国动漫市场的角度,我们有“5155工程”。而在中国美术教育中,我们虽一直强调“教育以学生发展为本”,但对于既对学生有深刻影响又与美术直接相关的动漫文化却未引起足够的重视。在目前上海使用的书画版的《高中美术欣赏》教材中并未出现动漫的内容。所以说高中美术教材急需补充编写进动漫欣赏的内容。

             
      漫画的壮大是由于它的幽默性和浅显易懂,符合大众心理。动漫的风靡则是因为它的节奏快,信息量大,贴近生活,少说教而寓教于乐,符合青少年的审美。由于图象比文字更为一目了然和通俗易懂,随着图象文化的普及,使动漫文化以不可抗拒的魅力扩展到了整个社会,成为“读图时代”的标志和典型。但即使如此,在很多人眼中,还是固执地认为动漫是小儿科,是雕虫小技,是不正规的,低俗的大众文化。看不起动漫,认为动漫是低层次的通俗产物。所以,在以高雅艺术为重,写实为标准的高中美术教材中就没有动漫欣赏的一席之地了。可以说,现在还蔑视动漫艺术的人,其思想是很僵化的。因为他们忽略了很重要的一点,那就是把动漫欣赏加入高中美术教材是使美术教育符合时代要求,跟上时代的步伐的必须。

      据报告,2004年全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。

         

          设为首页       |       加入收藏       |       广告服务       |       友情链接       |       版权申明      

    Copyriht 2007 - 2008 ©  科普之友 All right reserved